Forum Ptolémée – 30 Mai 2007

Valoriser un établissement, ses actions, ses collections ou une exposition temporaire.
Quel est l’apport des nouvelles technologies ?

Grâce à de nouveaux outils (site Internet, e-mails, podcasts, supports vidéos et audio divers), on peut anticiper une visite ou la prolonger de chez soi par des visites virtuelles de musées en 3D.

Jean-Pierre Dalbéra, responsable de l’informatique et du multimédia au Mucem
http://www.mucem.eu/

Les musées doivent être présents en ligne pour améliorer leur image et ne plus se contenter d’outils de communication vieillissant. Ils doivent également proposer de nouveaux services et dispositifs en utilisant le numérique pour rénover leurs outils de médiation afin d’être plus attractifs.
L’accès sur internet à des fichiers sonores et vidéos enrichit l’attractivité du site d’un musée et permet de mieux préparer sa visite.

Le téléchargement gratuit de contenu multimédia sur mobile peut concurrencer l’audioguide traditionnel et redonner au musée une place aux côtés des médias qui ont pour la plupart intégré le « podcasting ». Désormais le web 2.0 rend possible une personnalisation de sa visite et la participation à des réseaux sociaux pour renforcer les liens des institutions culturelles avec leur public et inciter à une plus grande fidélisation des visiteurs.

Les interfaces évoluent elles aussi très rapidement en intégrant la 3D. Le succès mondial de la plateforme « Second Life » (SL), avec 1.500.000 de membres actifs, interpelle le monde culturel numérique. Sur le plan technique, SL préfigure probablement les interfaces de navigation du web de demain avec l’arrivée d’outils de communication orale entre avatars et une navigation fluide dans des espaces 3D, capables de reproduire la réalité ou restant totalement imaginaires.

Christophe Courtin, responsable du secteur multimédia du musée d’histoire de Nantes : le pari de la haute définition
http://www.chateau-nantes.fr

Après 10 ans de restauration, le château a ouvert au public en février 2007, et présente son tout nouveau musée d’histoire de Nantes.
Le programme multimédia a été élaboré en même temps que le parcours muséographique de façon à compléter et enrichir le discours. Ce travail repose sur une expertise scientifique et historique qui allie une dimension ludique.

Le choix technologique de la haute définition a été fait pour que le visiteur ait un rapport nouveau à l’image électronique dont la qualité devient proche de l’impression, et donc du document original. Cette qualité assure une pérennité aux programmes et au matériel. Les installations sont stables et robustes.

> films (6 vidéoprojecteurs HD et 15 écrans),
> bornes (16 bornes différents sur 40 postes de consultation),
> 3D temps réel HD (7 postes de consultation), son (dispositif spacialisé 5.1),
> cartographie interactive (dalles tactiles HD en réseau + serveur sur vidéoprojecteur HD).

En 3 mois d’ouverture (8 février – 8 mai 2007), le château dont l’entrée est gratuite (cour, remparts) a vu passer plus de 200 000 visiteurs tandis que le musée proprement dit a accueilli environ 82 000 personnes.
Les retours sont plutôt unanimes : facilité de consultation, bonne intégration au parcours muséographique, et bonne qualité des images .

A l’avenir il est prévu une évolution des dispositifs (salle par salle et salle 32 tous les 2 ans), une généralisation de la HD y compris au sein du centre de ressources et des expositions temporaires.
Une réflexion sur des services mobiles doit être engagée.

Carole de la Bouillerie, chargée de mission sur le Projet ville de Richelieu et Nathalie Renoux, responsable du Patrimoine de Nautilus:
La valorisation d’un Centre d’Interprétation et d’Architecture du Patrimoine à Richelieu.

www.nautilus-crea.com

Quel est l’apport des nouvelles technologies dans la valorisation d’un Centre d’Interprétation et d’Architecture du Patrimoine?

En 2001, la municipalité de la ville a initié un vaste projet de valorisation du patrimoine urbain, architectural et paysager afin de redynamiser la ville d’un point de vue économique et touristique.

> modélisation 3D de la place du Marché de Richelieu et du Château
> acquisition d’un hôtel particulier destiné à devenir un Centre d’Interprétation sur Richelieu dans lequel une salle est dédiée à la projection de la maquette de Richelieu

La reconstitution en image de synthèse a pour but de:

> faire renaître un monument dont il ne demeure que peu de vestiges;
> relever un défi technologique en générant une qualité graphique optimale tant sur l’ensemble du bâti que sur les jardins, les sculptures et l’intérieur du palais;
> permettre une présentation dynamique et immersive, grâce à l’utilisation de la stéréoscopie et du temps réel;
> allier préoccupation scientifique et volonté pédagogique, en proposant une interprétation inédite de l’histoire de l’architecture en procurant, au grand-public, la possibilité de recouvrer une part du patrimoine national disparu.

La troisième partie évoquera l’exploitation de la maquette du château au quotidien, à savoir son utilisation sous forme de visite guidée et les résultats touristiques constatés.

En conclusion, la reconstitution du château de Richelieu en réalité virtuelle s’inscrit comme un élément de valorisation du Centre d’Interprétation de la ville qui s’intègre dans un projet d’envergure européenne mêlant réseaux locaux et partenariats régionaux.

Andy McDonald (Be-Group Pau Cité Multimédia) : Second Life : quelles possibilités culturelles ?
http://secondlife.com/
http://www.be-portal.com/intro.asp

Qu’est-ce que Second Life (SL) ?
Second life est un monde virtuel en 3D, construit par des résidents qui deviennent propriétaires de terrains. Depuis son ouverture en 2003, second life est habité par presque 7 millions de personnes du monde entier.
SecondLife a été crée et continue à être géré par une société californienne, « Linden Labs », dont les fondateurs participent aux différents développements novateurs en 3D depuis longtemps.
Les seuls statistiques et informations disponibles sont diffusées par cette société ou contrôlées par elle, c’est pourquoi il est difficile d’en vérifier la teneur.
Néanmoins, il est intéressant de constater que le nombre de connectés simultanés oscille entre 25 000 et 40 000 en moyenne.
Les comportements ne sont pas régis par des règles, ou des lois. Les activités sont exclusivement celles imaginées par la « communauté » et les rencontres constituent le principale demande.
Des groupes et des lieux à thème se développent basés sur le libre échange. C’est tout un marché économique nouveau qui se met en place.

Quelle est la place de la culture dans Second life?
Des sujets culturels, des galeries de peintures, des musées commencent à apparaître. La plupart du temps, ce sont des individus qui prennent ce type d’initiative comme c’est le cas pour le faux musée du Louvre. La galerie de Dresde a franchi le pas et a ouvert son musée dans SL.

Quelles possibilités offre cette plate-forme ludique pour le monde culturel?
C’est un nouveau mode de diffusion immersif qui peut être utilisé comme vecteur pour faire la promotion d’un événement.
C’est un nouvel outil de médiation culturelle: on pourrait imaginer des visites dans les musées avec des guides avatars. Cela permet à certains musées peu connus de se faire connaître et d’attirer des touristes potentiels. De plus 90% des résidents de SL sont à des milliers de kilomètres des musées français.

Didier Borelli, chef de produit de Voxinzebox : Faire sortir le musée du musée avec les nouvelles technologies
http://www.zevisit.com/

VOXINZEBOX SA fabrique et diffuse des contenus touristiques et culturels à destination du grand public.

Exposition MuCEM “Trésors du Quotidien ?”
Voxinzebox est intervenu dans la production de podcasts pour l’exposition “Trésors du Quotidien ?”
Ces podcast téléchargeables sur plusieurs sites web ont largement favorisé la diffusion des savoirs véhiculés dans l’exposition.
Ceci se révèle par l’audience cumulée (environ 15 000 téléchargements en 6 semaines), et ce, grâce à la propagation de la plateforme de téléchargement ZEVISIT.com sur un nombre ciblé de sites internet (plateforme de téléchargement de visites guidées audio et vidéo, élaborée et gérée par VOXINZEBOX).

Le succès de ces contenus accessibles en ligne réside dans :
> La qualité de réalisation des contenus (pour l’ensemble de la chaîne : des travaux réalisés par les scientifiques à la post-production de la balade audio en passant par la rédaction des commentaires) ;
> Le choix de la ligne éditoriale qui permet d’avoir un ton vivant et de toucher directement le visiteur, pour une relation nouvelle et enrichissante
> La multidiffusion de la balade audio sur des supports internet qui agrège un flux important d’internautes. Ainsi, l’internaute est touché directement au cours de sa navigation par un contenu qui se révèle à lui.

Ce contenu est consultable sur un ensemble de sites :
> site dédié à la vie locale (Cityvox, office de tourisme de la ville);
> service à vocation culturelle et de divertissement (iTunes);
> site de préparation de séjour (Voyages SNCF, ViaMichelin);
> site directement concerné (site du MuCEM ou celui de la RMN).

Cette forte audience, prouve que le travail de séduction fonctionne via Internet, là où le musée paraît alors davantage dématérialisé…

Aline Guichardon
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